top of page

DT Tools

Comprendre

01_Énoncé du problème

Que faire avec cet outil :

​

  • Parvenir à une acception commune du problème avec les clients et au sein de l’équipe.

  • Formuler comme un défi de design les enseignements tirés de l’analyse du problème.

  • Esquisser l’orientation et le cadre de la recherche d’idées.

  • Jeter les bases des questions « Comment pourrions-nous… » (questions CPN).

  • Obtenir une valeur de référence pour la mesure ultérieure du succès.

02_Principes de design

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Dès le début du projet, bien insister sur une mentalité spécifique ou sur les exigences du produit/service.

  • Inculquer à l’équipe une conception uniforme de sa tâche afin que tous soient sur le même plan.

  • Orienter l’équipe de design afin qu’elle puisse prendre des décisions plus rapidement.

  • Définir des caractéristiques générales à traiter en priorité.

  • Établir des consignes assurant que les défis de design à venir obéissent aux mêmes principes généraux.

​

​

​

03_Entretien d’empathie  

Que faire avec cet outil :

​

  • Bien comprendre les besoins, émotions, motivations et modes de pensée de l’utilisateur.

  • Obtenir des renseignements tus lors d’un examen superficiel (par exemple mécontentement et motifs plus profonds d’un utilisateur).

  • Trouver, en situation, quel flux de tâches l’utilisateur préfère et sur quel modèle mental il se fonde. 

  • Valider les informations acquises et en obtenir d’autres.

  • Établir une base solide pour échanger avec l’équipe de design.

04_Entretien exploratoire

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Explorer la vie quotidienne des gens.

  • Bien comprendre l’utilisateur et ses besoins implicites.

  • Découvrir les valeurs, croyances, motivations et aspirations de base qui influencent son comportement.

  • Créer une mentalité qui mette en avant non pas le produit mais la personne et ses besoins.

  • Explorer les aspects sociaux et culturels qui pourraient affecter la satisfaction des besoins.

  • Limiter les risques, détecter des opportunités et tester tôt de premières idées conceptuelles.

​

​

05_5 fois « pourquoi ? »

Que faire avec cet outil :

​

  • Découvrir la vraie cause d’un problème. 

  • Élaborer une solution durable.

  • Creuser plus profond, sans se contenter d’explorer les symptômes évidents.

  • Creuser encore plus profond pour obtenir des idées nouvelles et surprenantes.

06_6 questions révélatrices   

Que faire avec cet outil :

​

  • Les 6 questions révélatrices aident à obtenir des idées et informations nouvelles, donc à saisir le problème ou la situation de façon structurée.

  • Inférer des émotions et motifs potentiels plus abstraits à partir d’observations concrètes en situation spécifique.

  •  Utiliser des questions révélatrices durant la phase d’observation pour observer de plus près et creuser davantage quand on découvre du neuf.

07_Tâches à accomplir (JTBD)

Que faire avec cet outil :

​

  • Saisir de manière organisée les tâches à accomplir par le client (jobs to be done) et obtenir de nouvelles informations.

  • Trouver des tâches cachées du client, encore non mentionnées, pour en déduire ses besoins ou préciser les contours des besoins connus.

  • Optimiser toute l’expérience client, par exemple conférer un objectif exclusif à un service.

08_Utilisateurs extrêmes

Que faire avec cet outil :

​

  • Explorer les besoins que les utilisateurs moyens ne sont pas capables d’exprimer.

  • Trouver des idées innovantes.

  • Détecter des tendances naissantes dans les comportements ou besoins des utilisateurs.

  • Trouver des idées pour un design plus inclusif.

09_Carte des parties prenantes

Que faire avec cet outil :

​

  • Obtenir des informations précieuses pour la stratégie, la communication et autres activités futures.

  • Établir des hypothèses sur l’influence de certains acteurs dans le projet.

  • Repérer les indices d’un déficit d’information concernant des acteurs, par exemple ceux dont on ne tient pas assez compte à ce jour (zones blanches).

  • Tirer de premières conclusions sur les alliances ou les structures de pouvoir et détecter des conflits potentiels entre différentes parties prenantes.

10_Fiches de réaction émotionnelle

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Tester l’attractivité des produits existants avant reconception et les comparer à des idées nouvelles.

  • Mieux connaître les produits, marques et expériences des concurrents.

  • Recueillir des avis sur la stratégie, l’architecture d’information, les interactions, l’esthétique et le rythme.

  • Vision : savoir dès le début comment le client désire que l’utilisateur considère son produit.

  • Pour les nouveaux produits, savoir ce que l’utilisateur vit, pense et ressent (test d’usage…).

  • Comparer différentes itérations des prototypes.

Observer

11_Carte d’empathie

Que faire avec cet outil :

​

  • Documenter les leçons de l’observation ou les tests auprès d’utilisateurs et considérer l’utilisateur selon différentes perspectives pour bâtir l’empathie.

  • Mieux comprendre les problèmes de l’utilisateur (difficultés) ou les bénéfices possibles (avantages) et en inférer des « tâches à accomplir ».

  • Réunir des renseignements pour créer un persona.

  • Résumer les observations avec concision et garder trace des révélations inattendues..

12_Persona/profil utilisateur

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Créer un personnage fictif représentant un utilisateur/client possible d’une solution. 

  • Brosser un tableau de l’utilisateur/client partagé par toute l’équipe.

  • Visualiser les buts, désirs et besoins d’un utilisateur/client typique et les montrer à l’équipe.

  • Se faire une représentation cohérente d’un groupe cible.

  • Documenter les récits et images d’un utilisateur/client typique.

​

​

​

​

13_Carte du parcours client

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Mettre l’équipe d’accord sur ce que l’entreprise et ses produits ou services inspirent aux clients.

  • Détecter les « galères » qui affectent négativement l’expérience client.

  • Bien comprendre tous les points de contact avec le client.

  • Remédier aux lacunes et points problématiques des relations avec le client et parvenir à une expérience client hors pair.

  • Concevoir une expérience client nouvelle et améliorée.

  • Développer sans cesse de nouveaux produits et services en fonction du client.

14_AEIOU

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Structurer l’observation et bien poser les 6 questions révélatrices, source de connaissances capitale.

  • Faciliter l’évaluation de nombreux constats effectués par des équipes de design élargies effectuant des observations en parallèle.

  • Rattacher l’utilisateur à une activité, un lieu, un objet.

  • Collecter des informations non connues du public.

  • Faire collecter des informations aussi par des équipes inexpérimentées suivant la structure et les directives de cet outil.

15_Bâtisseur de questions d’analyse

Que faire avec cet outil :

​

  • Détecter des facteurs d’influence pertinents servant de base à une offre ou un produit nouveau ou amélioré ; les analyser ensuite de manière ciblée.

  • Veiller à être suffisamment créatif dans le processus d’analyse, car on s’attache aux « détails » techniques.

  • Renforcer la productivité du processus d’analyse en évitant les voies sans issue. 

  • Réexaminer le problème et la solution à l’aide de données en suivant une procédure standardisée.

16_Observation des pairs par les pairs   

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Explorer le comportement et les besoins d’un utilisateur d’une manière « naturelle » et discrète.

  • Mieux comprendre le problème ou le défi de design défini.

  • Obtenir de nouvelles observations sur la solution actuelle du problème, les contournements utilisés, la manière dont le processus est vécu dans le monde réel.

17_Analyse de tendance

Que faire avec cet outil :

​

  • Explorer des mégatendances, des tendances et leurs points de contact.

  • Visualiser les corrélations principales entre tendances et se demander, avec l’équipe de design thinking ou avec les clients, si et comment les tendances interagissent.

  • Éviter un point de vue trop simpliste, subjectif, voire monocausal, et trouver une approche holistique.

  • Repérer et présenter les superpositions et les relations causales entre tendances, et tirer des conclusions sur ce que peut signifier une tendance.

  • Réunir des informations contextuelles précieuses sur l’énoncé du problème ou sur une idée..

Définir un point de vue

18_Question « Comment pourrions-nous… »

Que faire avec cet outil :

​

  • Transformer les besoins détectés en un vrai défi de design.

  • Exprimer sous forme d’une phrase concrète le but de l’idéation ultérieure et celui de l’équipe de design thinking.

  • Définir l’étendue et le champ de la recherche d’idée.

19_Storytelling

Que faire avec cet outil :

​

  • Creuser, discuter, éprouver de l’empathie pour formuler des récits profonds.

  • Résumer les résultats des phases Comprendre et Observer, et débattre avec l’équipe.

  • Souligner des résultats inattendus et engendrer de nouvelles perspectives.

  • En général, partager des constats, idées et résultats (solutions).

20_Carte du contexte 

Que faire avec cet outil :

​

  • S’instruire auprès d’un « expert » : l’utilisateur, source d’informations inattendues sur ce qu’il vit.

  • Mieux se représenter une situation donnée. Comment les autres la vivent-ils ? Quand ? Avec qui et dans quel contexte ?

  • Principe à suivre : « la connaissance est de l’information avec du contexte en plus ». Connaître le contexte apporte la connaissance : tel est le but de cet outil.

21_Définir le succès

Que faire avec cet outil :

​

  • Voter et parvenir à un consensus de l’équipe sur le succès à obtenir.

  • Vérifier que les impératifs (de l’organisation, des dirigeants, des utilisateurs, des autres parties prenantes) sont compris ; obtenir l’accord des décideurs est alors plus facile.

  • Simplifier la liste et la hiérarchie des options pendant tout le projet.

  • Créer une référence pour mesurer les indicateurs clés du projet, s’il en existe.

22_Cône de vision

Que faire avec cet outil :

​

  • Ressentir les changements dans le temps.

  • Raisonner en périodes et en segments de temps (par exemple du passé vers l’avenir), en situant différents résultats dans le temps.

  • Esquisser des avenirs : projeté, plausible, possible, favori ou absurde.

  • Relier les visions à de prochaines actions spécifiques.

  • Révéler le potentiel de toutes les possibilités, par exemple en terme de développements technologiques et sociologiques.

23_Dia. des points critiques

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Estimer les résultats des phases Comprendre et Observer et faire le tri des points critiques.

  • Préparer les phases Trouver des idées et Prototyper pour établir une bonne base de départ.

  • Aider l’équipe à trouver les choses essentielles au projet et s’accorder sur elles.

  • En inférer diverses questions « Comment pourrions-nous… ».

Trouver des idées

24_Brainstorming

Que faire avec cet outil :

​

  • Engendrer des idées nombreuses émises spontanément par l’équipe.

  • Exploiter tout le potentiel de créativité de l’équipe de design thinking.

  • Disposer de beaucoup de variantes en peu de temps.

  • Obtenir une perspective interdisciplinaire sur un problème, à partir de compétences et de connaissances différentes.

  • Réunir idées et points de vue d’un groupe hétérogène.

  • Inspirer l’enthousiasme et insuffler un élan.

25_Matrice 2x2 

Que faire avec cet outil :

 

  • ​Déterminer rapidement les idées à creuser et celles à rejeter.

  • Obtenir un premier survol d’idées ayant déjà une certaine maturité.

  • Hiérarchiser les idées selon les innovations stratégiques, les opportunités du marché, etc.

  • Utilisable chaque fois qu’il faut prendre des décisions.

26_Vote par gommettes

Que faire avec cet outil :

​

  • Prendre des décisions en équipe.

  • Limiter le choix, c’est-à-dire simplifier et hiérarchiser.

  • Décider plus vite et éviter la « paralysie par l’analyse ».

  • Régler les désaccords dans les équipes et éviter les jeux de pouvoir.

  • Intégrer l’opinion de tous les participants dans le processus décisionnel.

  •  Privilégier les idées et opportunités de marché les meilleures.

27_MEthode 6-3-5

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Trouver des idées neuves ou développer davantage des idées existantes, et les documenter de façon simple.

  • De manière organisée, familiariser les participants novices d’un atelier avec une approche accessible du brainwriting et des règles du brainstorming.

  • Saisir le potentiel créatif des gens qui ont du mal à s’exprimer dans un groupe ouvert en les laissant travailler tranquillement de leur côté.

  • Stimuler l’apparition d’idées décalées en séparant explicitement leur expression de leur évaluation.

28_Brainstorming spécial

Que faire avec cet outil :

​

  • Trouver beaucoup d’idées en un temps limité.

  • Rebondir sur des idées déjà émises grâce à l’échange mutuel et l’écoute active entre membres du groupe.

  • Adopter des perspectives différentes et voir un problème sous d’autres angles en variant les approches.

  • Stimuler la créativité par différents moyens : brainstorming négatif, jeux de rôle, bodystorming…

29_Inspiration par analogies 

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Trouver des idées qui provoquent une illumination.

  • Expliquer de manière compréhensible des idées et faits complexes, par des analogies.

  • Trouver l’inspiration en comparant le problème avec les problèmes et solutions d’un autre domaine.

  • Réunir des processus de soutien cognitif indispensables avec des problèmes ouverts et mal structurés (autrement dit, flous et épineux).

  • Déployer une créativité totale tout en établissant des croquis.

30_NABC

Que faire avec cet outil :

​​

  • Saisir vite l’essentiel d’un concept, idée ou prototype.

  • Rester concentré sur l’utilisateur/client : on part de la question sur le problème du client, puis on passe à un examen intense de son besoin.

  • Considérer une idée sous quatre aspects : nécessité (problème), approche (solution, résultat promis), bénéfice et concurrence (autres solutions sur le marché).

  • Présenter une idée à ses débuts et obtenir des retours d’information importants.

  • Comparer différents concepts/idées.

31_Outil Océan bleu et carte d’utilité pour l’acheteur

Que faire avec cet outil :

​

  • Explorer des opportunités de marché inexploitées.

  • Présenter des offres nouvelles et différenciées fondées sur les besoins de l’utilisateur.

  • Comprendre l’avantage concurrentiel pour adapter une stratégie aux nouveaux besoins du marché.

  • Instaurer une juste vision du défi de design ou une feuille de route pour une mise en œuvre pas à pas, avec des mécanismes de contrôle.

Prototyper

32_Carte d’exploration

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Rendre visibles les types d’expérimentations effectuées et les prototypes réalisés.

  • Obtenir un survol rapide des expérimentations ou prototypes pouvant encore être réalisés.

  • Enregistrer le delta entre les résultats attendu et réel d’une expérimentation.

  • Se mettre d’accord sur les expérimentations réalisées jusque-là.

33_Prototype de Test

Que faire avec cet outil :

​

  • Faire éprouver l’idée à l’utilisateur et observer comment il se comporte avec le prototype.

  • Comprendre plus en profondeur l’utilisateur potentiel.

  • Valider les besoins et vérifier les hypothèses.

  • Obtenir un retour d’information sur les aspects désirables, faisables et viables de l’idée.

34_Schéma de service 

Que faire avec cet outil :

​

  • Élargir la carte du parcours client en y intégrant, à chaque phase, les technologies utilisées, les données et les interactions avec le client.

  • Remédier aux problèmes clés du développement de nouveaux produits ou services, par exemple savoir si un service couvre les besoins des clients ou si tous les griefs ont été éliminés.

  • Visualiser les interactions avec un client à différents niveaux (face à face, arrière-plan, assistance…).

  • Définir des indicateurs de performance clés en termes de qualité et de délai d’interaction.

35_PMV

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Trouver à un stade précoce si le besoin de base est satisfait et si le produit intéresse le marché.

  • Trouver par tests itératifs si le besoin de l’utilisateur est satisfait avec un produit fonctionnel minimum et comment améliorer ce produit.

  • Déterminer l’ampleur de la demande d’après les avis d’utilisateurs avant de développer davantage les détails et fonctions du produit.

  • Limiter le risque d’investir dans une solution peu demandée par le marché, et donc économiser temps, argent et énergie.

Tester

36_Fiche de test

Que faire avec cet outil :

​

  • Préparer un test systématiquement et définir les rôles.

  • Documenter le test et les résultats pour pouvoir les utiliser aisément dans les actions suivantes.

  • Envisager à l’avance les critères de test et les cas où les hypothèses seront considérées comme vérifiées, afin de valider les besoins et vérifier les suppositions.

  • Acquérir de l’empathie avec l’utilisateur.

37_Grille de feed-back

Que faire avec cet outil :

​

  • Tester vite et aisément les premiers prototypes avec quatre questions définies.

  • Noter, collecter et grouper les résultats de test.

  • Les condenser sur les problèmes ainsi que les solutions, personas et idées, et développer des prototypes en fonction des constats.

  • En général, rédiger des notes structurées, rapides et simples, à propos des retours d’information sur les idées, présentations, etc.

38_Questions fortes en test d’expérience

Que faire avec cet outil :

​

  • Quitter le monde imaginaire et conquérir le monde réel en explorant le prototype avec de vrais clients.

  • Savoir s’il fonctionne vraiment comme prévu pour les utilisateurs/clients.

  • Savoir si l’idée mènera au succès ou non. 

  • Obtenir des avis : « aimez-le », « changez-le » ou « jetez-le ».

  • Rassembler des données qualitatives et quantitatives en posant les bonnes questions afin de discerner si des problèmes apparaissent à l’expérience ou à l’utilisation.

39_Entretien de solution

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Comprendre si une solution prévue plaît aux utilisateurs – s’ils sont convaincus par sa fonction, son ergonomie et son expérience.

  • Éprouver la tâche sous-jacente du projet, c’est-à-dire examiner s’il est focalisé sur les problèmes cruciaux.

  • Comprendre plus profondément les besoins, comportements et motivations des utilisateurs/clients.

  • Mesurer l’intérêt de la solution pour l’utilisateur.

40_Test d’utilisabilité structuré

Que faire avec cet outil :

​

  • Observer l’interaction entre l’utilisateur et le système (prototype) dans des scénarios de test définis (tâches).

  • Vérifier et comparer l’exactitude des hypothèses, solutions et concepts définis avec l’utilisateur.

  • Obtenir de nouvelles informations en vue d’idées améliorées ou nouvelles.

  • Approfondir sa connaissance du problème en testant des produits existants.

  • Améliorer l’aptitude à l’usage de manière itérative, par des tests suivis d’une optimisation.

41_Test A/B  

Que faire avec cet outil :

​

  • Réaliser un vrai test A/B ou des tests multi-variantes ou fractionnés sur plusieurs variantes d’un prototype.

  • Réaliser une évaluation quantitative.

  • Effectuer un sondage quantitatif et évaluer le nombre et le contenu des commentaires.

  • Comparer les différentes variantes d’une fonction ou d’un prototype (par ex. touches, visuels, présentation).

Réfléchir

42_« J’aime/je voudrais »

Que faire avec cet outil :

​

  • Un rituel de retour d’information instauré par l’équipe ne permet que des commentaires du type « j’aime, je voudrais », complétés par « je me demande ».

  • Célébrer les petits succès obtenus par cette méthode dans une itération, avec un prototype ou un test.

  •  En faire une partie de la réflexion et de la recherche d’idées ; on peut y ajouter « que se passerait-il si… » et un parking à idées.

  • Donner et recevoir des avis écrits et oraux.

43_Voilier rétrospectif

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Améliorer la collaboration et les interactions dans l’équipe – d’une manière rapide, ciblée, positive et structurée.

  • Regarder en arrière pour voir ce qui a bien marché et ce qui peut être amélioré.

  • Réfléchir aux facteurs qui pourraient évoluer et à ceux qu’il faut accepter.

  • Favoriser une ambiance positive, car tous les équipiers sont écoutés et peuvent apporter une contribution – ce qui nourrit une mentalité d’équipe auto-organisée.

44_Créer un pitch

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Montrer à l’équipe et aux parties prenantes l’état actuel d’un prototype, projet ou solution.

  • Organiser des idées et souligner une information clé.

  • Obtenir des avis sur la solution, sur des fonctions importantes, les besoins des clients ou la proposition de valeur. 

  •  Convaincre l’auditoire ou les décideurs d’accorder les moyens de poursuivre ou mettre en œuvre le projet.

45_Canevas lean

Que faire avec cet outil :

​

  • ​Résumer les résultats des itérations du design thinking pour que chacun comprenne bien le projet d’innovation.

  • Visualiser et structurer les hypothèses pour les examiner ensuite et présenter les constats.

  • Réfléchir et faire des observations sur la mise en œuvre du modèle économique pour détecter les risques de celle-ci.

  • Comparer des variantes et modèles économiques différents.

46_Leçons apprises

Que faire avec cet outil :

​

  • Collecter et évaluer de manière organisée les expériences acquises au cours du projet.

  • Tirer les leçons de l’expérience et les réutiliser.

  • Favoriser une attitude positive envers les erreurs et apprécier les progrès.

  • Détecter et documenter les constats, les rendre applicables et utilisables.

47_route de la mise en œuvre  

Que faire avec cet outil :

​

  • Utiliser la feuille de route de la mise en œuvre comme guide pour définir la position actuelle (A) et la destination (B) : « Où le parcours devrait-il nous mener ? »

  • Ne pas s’égarer ; déterminer si l’on considère la bonne zone cible et le bon groupe cible.

  • Partager le chemin de la destination en commun avec d’autres.

  • Établir la base d’une liste de contrôle contenant les facteurs du succès les plus importants.

  • Si le chemin de A à B est incertain, veiller à ce qu’il devienne clair au cours du voyage.

48_Entonnoir d’innovation

Que faire avec cet outil :

​

  • Documenter un portefeuille d’exigences des clients existants (marchés actuels) et à venir (marchés futurs).

  • Par extrapolation, mettre l’accent sur la marge de contribution et les revenus concernant les clients et technologies existants.

  • Par rétropolation, suivre les opportunités des nouveaux écosystèmes, technologies et rôles du marché.

  • Visualiser successivement la validation des prototypes sur le marché, la preuve de concept et les solutions finies.

  • Remplacer les entonnoirs d’innovation existants par des terminologies et approches contemporaines.

49_transfor. numérique

Que faire avec cet outil :

​

  • Transformer un modèle économique à partir des nouveaux impératifs technologiques.

  • Obtenir un avantage concurrentiel.

  • Répondre aux besoins des clients, accroître la productivité, réduire les coûts.

  • Redéfinir les canaux physiques et numériques, et offrir au client une expérience sans pareil.

  • Engager la réoptimisation d’une entreprise pour qu’elle reste viable dans l’avenir.

50_Canevas du Programme  

Que faire avec cet outil :

 

  • Faites la préparation d'un atelier de 1 à 5 jours.

  • Planifiez et gardez un œil sur les étapes les plus importantes de la préparation.

  • Enregistrez un aperçu des participants à l'atelier.

  • Planifiez différents outils et méthodes pendant toute la durée de l'événement.

  • Planifiez le suivi et la documentation.

  • Réfléchissez rétrospectivement à ce qui s'est bien passé et à ce qui s'est moins bien passé.

bottom of page