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DT Tools

Comprendere

01_Enunciato del problema

Quello che si può fare con lo strumento:

 

  • Sviluppare una comprensione comune di un problema con i clienti e all’interno del team.

  • Formulare in una sfida di design i risultati raccolti dall‘analisi del problema.

  • Delineare la direzione e il contesto generale per l’ideazione.

  • Creare una base per la formulazione di domande mirate del tipo “Come potremmo...” (domande HMW: “How Might We...”).

  • Individuare un valore di riferimento rispetto al quale avere poi una misura del successo.

02_Principi di design

Che cosa si può fare con lo strumento:

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  • Focalizzarsi su uno specifico atteggiamente mentale o sui requisiti per il prodotto/servizio già agli inizi del progetto.

  • Dare al team un’idea uniforme del compito, in modo che tutti siano al medesimo livello.

  • Fornire una guida in modo che il team possa prendere le decisioni più rapidamente.

  • Definire caratteristiche generali che devono essere trattate con priorità più elevata.

  • Sviluppare direttive che garantiscano che le future sfide di design vengano create in base agli stessi principi generali.

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03_Intervista empatica  

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Costruire una robusta comprensione del cliente: bisogni, emozioni, motivazioni e modi di pensare.

  • Ottenere insight che a una considerazione superficiale sarebbero rimasti nascosti (per esempio, la frustrazione e i motivi più profondi di un utente).

  • Trovare, nel contesto dell’uso, quale flusso di attività sia preferito dall’utente e su quale modello mentale si basi.

  • Validare informazioni già ottenute e ottenere nuovi insight.

  • Stabilire una base solida per le discussioni con il team di Design Thinking.

04_Intervista esplorativa

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Esplorare la vita quotidiana delle persone.

  • Ottenere una comprensione profonda dell’utente e dei suoi bisogni inespressi.

  • Avere un’idea dei valori di base, delle convinzioni, motivazioni e aspirazioni che influenzano il comportamento.

  • Creare un atteggiamento mentale che non mette in primo piano il prodotto ma la persona con i suoi bisogni.

  • Esplorare aspetti culturali e sociali che possono influire sul soddisfacimento dei bisogni.

  • Ridurre al minimo i rischi, identificare le opportunità e testare i concetti iniziali in una fase precoce.

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05_Chiedere 5 Perché

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Scoprire la vera causa di un problema.

  • Sviluppare una soluzione sostenibile.

  • Scavare in profondità e capire meglio, anziché limitarsi a esplorare i sintomi ovvi.

  • Andare sempre più in profondità per ottenere nuovi insight che possono anche sorprendere.

06_Le domande 3cdqp (5w+H)   

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Le domande 3CDQP aiutano a ottenere insight e nuove informazioni, per cogliere il problema o la situazione in modo strutturato.

  • Dalle osservazioni concrete in una situazione specifica, inferite emozioni e motivi più astratti e potenziali.

  • Usate le domande CDQP durante la fase di osservazione per osservare più da vicino e scavare più a fondo quando si scopre qualcosa di nuovo.

07_JTBD

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Catturare le attività del cliente (job to be done) in forma strutturata e ottenere nuovi insight.

  • Trovare attività nascoste del cliente, che non erano state mai citate in precedenza, per ricavarne in seguito i bisogni del cliente o per definire meglio i bisogni già noti.

  • Ottimizzare tutta la customer experience, per esempio, per dare una caratterizzazione peculiare a un servizio.

08_Extreme & Lead User

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Esplorare quei bisogni che gli utenti medi non sono in grado di esprimere compiutamente.

  • Trovare idee originali, innovative.

  • Identificare, nel comportamento o nei bisogni degli utenti, nuove tendenze in via di sviluppo.

  • Ideare utilizzando un design più inclusivo.

09_Mappa degli Stakeholder  

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Ottenere informazioni preziose per la pianificazione strategica e della comunicazione e anche per le attività future.

  • Fare assunzioni sull’influenza di certi attori nel progetto.

  • Identificare indizi che facciano pensare a una carenza di informazioni relative agli attori, per esempio quali attori non siano stati presi sufficientemente in considerazione fino a questo momento (white spot).

  • Trarre qualche prima conclusione in merito ad alleanze o strutture di potere e identificare potenziali conflitti fra stakeholder diversi.

10_Carte di risposta emotiva

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Testare i prodotti esistenti per la loro attrattività, prima di riprogettarli e confrontarli con nuove idee.

  • Scoprire di più su prodotti, brand ed esperienze concorrenti.

  • Raccogliere informazioni su strategia, architettura delle informazioni, interazione, estetica e velocità.

  • Vision: scoprire dal cliente il più presto possibile come vuole che sia caratterizzato il prodotto.

  • In caso di nuovi prodotti, scoprire che cosa ha sperimentato, pensato e sentito l’utente (in un test di usabilità, per esempio).

  • Confrontare i prototipi lungo le loro varie iterazioni.

Osservare

11_Mappa dell'empatia

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Documentare gli insight ottenuti grazie all’osservazione o al testing con gli utenti e cogliere l’utente da prospettive diverse, per costruire empatia.

  • Comprendere meglio dove l’utente ha problemi (pains) o potrebbe ottenere benefici (gains) e dedurne le sue attività (i cosiddetti job to be done).

  • Raccogliere tutto ciò che si è scoperto per creare una “Persona” ideale.

  • Riassumere le osservazioni in modo conciso e registrare insight inattesi.

12_Persona/profilo dell'utente

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Creare un personaggio fittizio che rappresenta un potenziale utente/cliente di una soluzione.

  • Creare un’immagine dell’utente/cliente che è condivisada tutti i membri del team.

  • Visualizzare gli obiettivi, i desideri e i bisogni di un tipico utente/cliente e condividerli con il team di design.

  • Arrivare a una comprensione coerente di un gruppo target.

  • Documentare storie e immagini di cui un tipico utente/cliente fa esperienza.

13_customer journey   

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Stabilire una comprensione, comune a tutto il team, delle esperienze dei clienti con un’azienda, un prodotto o servizio.

  • Identificare “momenti di sofferenza” che influiscono negativamente sulla customer experience.

  • Avere un’idea chiara di tutti i touch point del cliente.

  • Risolvere i punti problematici e le lacune nell’interazione dei clienti e realizzare un’esperienza unica.

  • Progettare una nuova e migliore customer experience.

  • Sviluppare nuovi prodotti e servizi in modo continuo e orientato al cliente.

14_AEIOU

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Strutturare un’osservazione e porre le giuste domande 3CDQP che sono decisive per raccogliere nuove conoscenze.

  • Facilitare la valutazione di molti elementi scoperti da team di maggiori dimensioni che svolgono osservazioni in parallelo.

  • Mettere l’utente in relazione con l’attività, lo spazio e un oggetto.

  • Raccogliere insight che non sono pubblicamente disponibili.

  • Fare raccogliere insight anche a team di design inesperti, perché lo strumento AEIOU fornisce struttura e una guida.

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15_generatore di domande d'analisi

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Identificare fattori d’influenza rilevanti che costituiscano la base per un prodotto o un’offerta nuovi o migliorati; per poi analizzarli in modo mirato.

  • Assicurarsi di essere abbastanza creativi nel processo di analisi, perché l’attenzione è sui “dettagli” tecnici.

  • Aumentare l’efficienza del processo di analisi evitando tornate a vuoto.

  • Usare una procedura standardizzata per esaminare di nuovo gli spazi del problema e della soluzione con l’aiuto dei dati.

16_Osservazione fra pari   

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Esplorare il comportamento e i bisogni di un utente in modo “naturale” e senza interferire.

  • Ottenere una comprensione migliore del problema o della sfida di design definita.

  • Ottenere nuovi insight su come viene risolto oggi il problema, su quali espedienti vengono usati e su come viene vissuto il processo nel mondo reale.

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17_Analisi del trend

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Esplorare megatrend, tendenze e i punti di contatto.

  • Visualizzare le correlazioni più generali fra tendenze e capire con il team di Design Thinking o con i clienti se le tendenze interagiscono fra loro ed eventualmente come.

  • Evitare un punto di vista troppo semplicistico, soggettivo e adottare un approccio olistico, anziché cercare una sola causa.

  • Identificare e presentare sovrapposizioni e relazioni causali fra trend e trarre conclusioni sulla possibile importanza di una tendenza.

  • Raccogliere informazioni preziose di contesto in merito all’enunciato del problema o a un’idea.

Definire il punto di vista

18_La domanda “Come potremmo...”

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Trasformare in una vera sfida di design i bisogni identificati.

  • Scrivere, in una frase concreta, l’obiettivo della successiva ideazione e l’obiettivo del team di Design Thinking.

  • Definire estensione e ambito del processo di ideazione.

19_Storytelling

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Condurre ricerche, parlare con le persone e avere un’empatia tanto forte da formulare storie profonde.

  • Riassumere i risultati delle fasi “comprendere” e “osservare” e discuterli con il team.

  • Evidenziare risultati inattesi e generare nuove prospettive.

  • In generale, condividere insight, idee e risultati (soluzioni) con altri.

20_Mappa del contesto  

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Imparare da un “esperto”: l’utente che fornisce insight inattesi su ciò che succede nella sua vita.

  • Ottenere un quadro migliore di una particolare situazione. Come sono queste esperienze per altri?Quando fanno questa esperienza? Con chi e in quale contesto?

  • Seguite il principio: “Conoscenza è informazione con ulteriore contesto”. Per avere vera conoscenza, si deve conoscere il contesto, e questo strumento aiuta a creare questo tipo di consapevolezza.

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21_Definire il Successo

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Votare e arrivare a un consenso fra i membri del team su che cosa significhi ottenere un successo.

  • Assicurarsi che i requisiti di organizzazione/management/utenti e altri stakeholder siano compresi; questo più avanti renderà più facile avere l’ok da parte dei decisori.

  • Semplificare l’elenco delle opzioni e l’attribuzione delle priorità nel corso di tutto il progetto.

  • Creare una base per la misurazione dei KPI, se sono previsti per il progetto.

22_Cono della vision

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Avere una buona percezione dei cambiamenti nel tempo.

  • Pensare per periodi e segmenti temporali (per esempio, dal passato al futuro), mappando risultati diversi nel tempo.

  • Immaginare futuri proiettati, plausibili, possibili, preferiti o assurdi.

  • Collegare le vision a passi successivi specifici.

  • Mettere in luce il potenziale di tutte le possibilità, per esempio in termini di sviluppi tecnologici e sociali.

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23_Diagramma degli elementi critici

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Valutare i risultati delle fasi “comprendere” e “osservare” ed estrarne gli elementi critici.

  • Preparare le fasi “ideare” e “prototipare” per stabilire una buona posizione di partenza.

  • Aiutare il team a individuare le cose essenziali per il progetto e a raggiungere l’accordo in merito.

  • Ricavarne varie domande del tipo “Come potremmo...”.

Ideare

24_Brainstorming

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Generare molte idee che emergano spontaneamente dal team.

  • Usare tutto il potenziale di creatività del team di Design Thinking.

  • Avere a disposizione un numero elevato di varianti, in un breve periodo di tempo.

  • Ottenere su un problema una prospettiva interdisciplinare, che rappresenti competenze e conoscenze differenti.

  • Raccogliere idee e punti di vista da un gruppo eterogeneo.

  • Ispirare entusiamo e generare motivazione per andare avanti.

25_Matrice 2x2

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Determinare rapidamente quali idee debbano essere perseguite e quali invece rifiutate.

  • Ottenere una prima panoramica di idee che hanno già una certa maturità.

  • Stabilire un ordine di priorità delle idee in funzione di innovazioni strategiche, opportunità di mercato e molte altre categorie.

  • Si può usare questo strumento ogniqualvolta si devono prendere decisioni.

26_Votazione a punti  

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Prendere decisioni congiunte, come team.

  • Limitare la scelta, semplificando e attribuendo priorità.

  • Prendere decisioni più rapide ed evitare una lunga “paralisi da analisi”.

  • Risolvere i disaccordi ed evitare giochi di potere nel team.

  • Integrare nel processo decisionale l’opinione di tutti i partecipanti.

  • Infine, concentrarsi sulle idee migliori e le migliori opportunità di mercato.

27_Metodo 6-3-5

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Generare nuove idee o sviluppare ulteriormente idee già esistenti e documentarle in modo semplice.

  • Fare in modo che i partecipanti poco esperti possano familiarizzare durante un workshop, in modo strutturato, con un approccio facile da apprendere al brainwriting e alle regole del brainstorming.

  • Catturare il potenziale creativo delle persone più riservate nelle situazioni di gruppo aperte, consentendo loro di lavorare tranquillamente in privato.

  • Favorire la generazione di idee non convenzionali mediante separazione esplicita di ideazione e valutazione delle idee.

28_Brainstorming speciali

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Generare un gran numero di idee in un tempo limitato.

  • Favorire lo scambio e l’ascolto attivo fra membri del gruppo, per fare leva su idee già raccolte.

  • Adottare prospettive diverse e guardare un problema da angolature diverse, con l’aiuto di vari approcci.

  • Aumentare la creatività in vari modi, per esempio mediante brainstorming negativo, figuring storming o bodystorming.

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29_Analogie e Benchmarking come ispirazione 

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Generare idee che portino a un effetto “Wow!”.

  • Spiegare idee e fatti complessi in modo comprensibile mediante l’uso di analogie.

  • Trovare ispirazione confrontando il nostro problema con problemi e relative soluzioni in un altro ambito.

  • Integrare il supporto di processi cognitivi necessari in caso di problemi aperti e poco strutturati (i problemi mal definiti o cosiddetti “diabolici”).

  • Liberare completamente la creatività grazie a disegni e schizzi.

30_NABC

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Cogliere rapidamente il nucleo centrale di un’idea, di un concetto, o di un prototipo.

  • Assicurarsi che il focus sia sull’utente/cliente, iniziando con la domanda sul problema del cliente, seguita da un esame approfondito dei suoi bisogni.

  • Esaminare un’idea sotto quattro aspetti diversi: necessità (bisogno, problema), approccio (soluzione, promessa di performance), beneficio e concorrenza (alternative sul mercato).

  • Presentare un’idea in una fase iniziale e ottenere feedback importanti.

  • Confrontare idee/concetti differenti.

31_Oceano blu e mappa della buyer utility

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Esplorare opportunità di mercato non ancora sfruttate.

  • Fornire nuove offerte differenziate, sulla base dei bisogni degli utenti.

  • Adattare una strategia a nuovi bisogni di mercato, riuscendo a comprendere il vantaggio competitivo.

  • Stabilire la giusta vision per la sfida di design o una roadmap per l’implementazione passo per passo e i meccanismi di controllo.

Prototipare

32_Mappa dell’esplorazione

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Rendere visibili i tipi di esperimenti che sono stati condotti e i prototipi che sono stati realizzati.

  • Creare una panoramica rapida degli esperimenti o dei prototipi che si possono ancora realizzare.

  • Registrare la differenza fra risultato atteso e risultato effettivo di un esperimento.

  • Ottenere una comprensione condivisa degli esperimenti condotti fino a questo punto.

33_Prototipo da testare

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Fare in modo che l’utente faccia esperienza dell’idea e osservare come interagisce con il prototipo.

  • Approfondire la comprensione del potenziale utente.

  • Validare i bisogni e rivedere le assunzioni fatte.

  • Acquisire feedback sulle varie dimensioni della desiderabilità, della fattibilità e della praticabilità.

34_Service Blueprint  

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Espandere la mappa del customer journey integrando tecnologie di supporto, dati e interazioni del cliente per ogni fase del suo “percorso”.

  • Affrontare questioni chiave nello sviluppo di nuovi prodotti o servizi, per esempio se un servizio soddisfi tutti i bisogni dei clienti o se siano state eliminate tutte le difficoltà.

  • Visualizzare le interazioni con un cliente a livelli diversi (per esempio, frontstage, backstage, processi di supporto).

  • Definire KPI (key performance indicator) in termini di qualità e tempo delle interazioni.

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35_MVP

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Scoprire in una fase iniziale se il bisogno fondamentale è soddisfatto e se il prodotto suscita interesse sul mercato.

  • Scoprire, mediante iterazione dei test, se il bisogno dell’utente è soddisfatto con un prodotto dalle funzionalità minime e come il prodotto debba essere migliorato e potenziato.

  • Scoprire, grazie al feedback dell’utente, quanta domanda ci sia per il prodotto, prima di sviluppare altri dettagli e funzionalità.

  • Ridurre al minimo il rischio di investire in una soluzione per cui la domanda sul mercato sia scarsa, risparmiando quindi tempo, denaro ed energie.

Testare

36_Foglio di test

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Pianificare sistematicamente un test e definire i ruoli.

  • Documentare il test e i suoi risultati, in modo che sia facile utilizzarli per le attività successive.

  • Considerare in anticipo quali siano i criteri del test e in quali casi le ipotesi si considerano verificate, per validare i bisogni e controllare le assunzioni fatte.

  • Sviluppare empatia per l’utente.

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37_Griglia di acquisizione dei feedback

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Testare rapidamente e facilmente i primi prototipi, mediante quattro domande predefinite.

  • Annotare, raccogliere e raggruppare i risultati del test.

  • Restringere il ventaglio delle ipotesi sui problemi, così come le soluzioni, i tipi di Persona e le idee, e sviluppare ulteriormente i prototipi sulla base di quanto si è scoperto.

  • In generale, annotare in modo strutturato, con semplicità e rapidità, i feedback su idee, presentazioni ecc.

38_Domande potenti nel test dell’esperienza  

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Lasciare il mondo dell’immaginazione e conquistare il mondo reale esplorando il prototipo con clienti reali.

  • Scoprire se per gli utenti/clienti funziona davvero come si intendeva che funzionasse.

  • Scoprire se l’idea porterà a un successo oppure no.

  • Ottenere feedback: “amalo”, “cambialo“ o “lascialo”.

  • Raccogliere dati qualitativi e quantitativi ponendo le domande giuste al fine di stabilire se sorgono problemi con l’esperienza o con l’uso.

39_Intervista sulla soluzione

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Comprendere se una soluzione che si è escogitata è apprezzata dagli utenti, cioè se è convincente i termini di funzionalità, usabilità ed esperienza dell’utente.

  • Mettere in dubbio il compito di fondo del progetto, cioè esaminare se vi state concentrando sugli elementi fondamentali del progetto.

  • Comprendere più profondamente i bisogni, i comportamenti e le motivazioni degli utenti/clienti.

  • Misurare il valore la soluzione che ha per l’utente.

40_Test di usabilità strutturato

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Osservate l’interazione fra utente e sistema (prototipo)in scenari (attività) ben definiti.

  • Verificate e confrontate la correttezza di assunzioni, soluzioni e idee generate con l’utente.

  • Ottenete nuovi input per migliorare le idee o generarne di nuove.

  • Ottenete insight più profondi relativamente al problema, testando prodotti esistenti.

  • Migliorate iterativamente l’adeguatezza per l’uso, mediante test e ottimizzando progressivamente.

41_Test A/B  

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Eseguire un vero test A/B o più varianti di un prototipo sotto forma di test multivariati o come split test.

  • Effettuare una valutazione quantitativa.

  • Condurre un’indagine qualitativa e valutare il numero e il contenuto dei feedback.

  • Confrontare singole varianti di una funzione o di un prototipo (per esempio, pulsanti, icone, impaginazione).

Riflettere

42_Mi piace, vorrei, mi chiedo

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Stabilire un “rituale” per i feedback: il team consente solamente i feedback del tipo “Mi piace”, “Vorrei”,   affiancati eventualmente da “Mi chiedo”.

  • Celebrare i piccoli successi raggiunti con questo metodo in un’iterazione, con un prototipo o in un test.

  • Renderlo parte della riflessione e dell’ideazione; lo si può estendere con “Che cosa succederebbe se...” e una zona di parcheggio per le idee.

  • Dare e ricevere feedback, per iscritto e a voce.

43_"Barca" della retrospettiva

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Migliorare l’interazione nel team e la collaborazione, in modo rapido, mirato e strutturato.

  • Dare uno sguardo retrospettivo per verificare ciò che è andato bene e ciò che potrebbe essere migliorato.

  • Riflettere su quali fattori possano essere modificati e quali invece debbano essere accettati.

  • Favorire un clima positivo, perché tutti i membri del team vengono ascoltati e possono dare un contributo; questo, a sua volta, alimenta la mentalità dei team auto-organizzati.

44_Creare un pitch  

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Mostrare al team e agli stakeholder lo stato di un prototipo, di un progetto, o la soluzione definitiva.

  • Strutturare idee ed evidenziare le informazioni cruciali.

  • Ottenere feedback sulla soluzione e su funzioni importanti, sui bisogni del cliente o sulla proposta di   valore.

  • Convincere il pubblico o i decisori della bontà del progetto, per ottenere l’approvazione e le risorse per i passi successivi o per l’implementazione.

45_Lean Canvas

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Riepilogare i risultati delle iterazioni di Design Thinking, in modo che tutti abbiano un’idea chiara del progetto di innovazione.

  • Visualizzare e strutturare le ipotesi per riesaminarle in seguito e riassumere in una panoramica tutto ciò che si è scoperto.

  • Riflettere e fare osservazioni sull’implementazione o sul modello di business per identificare i rischi che l’implementazione comporta.

  • Confrontare varianti diverse e modelli di business diversi.

46_Lessons Learned

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Raccogliere e valutare, in modo strutturato, le esperienze fatte durante il progetto.

  • Apprendere dall’esperienza e utilizzare quanto si è appreso per il progetto successivo.

  • Facilitare un atteggiamento positivo nei confronti degli errori e dare il giusto valore ai progressi fatti.

  • Identificare e documentare quanto si è scoperto e renderlo ulteriormente applicabile e utilizzabile.

47_Roadmap Per l'Implementazione  

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Usare la roadmap per l’implementazione come guida nel definire la posizione corrente (A) e la destinazione (B): “Dove deve portarci il viaggio?”.

  • Non perdere l’orientamento; stabilire se lungo il percorso si tiene conto dell’area e del gruppo target.

  • Condividere con altri la strada verso la destinazione.

  • Elaborare la base per una lista di controllo con i fattori di successo più importanti.

  • Assicurarsi che, nel corso del viaggio, un sentiero incerto da A a B diventi chiaro.

48_Funnel dell’innovazione da problema a crescita e scala

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Documentare un portfolio di requisiti attuali dei clienti (mercati di oggi) e di requisiti futuri dei clienti (mercati futuri).

  • Focalizzare sul margine di contribuzione e sui fatturati, rispetto ai clienti e alle tecnologie esistenti, per estrapolazione.

  • Seguire le opportunità in nuovi ecosistemi, tecnologie e ruoli di mercato, per retropolazione.

  • Visualizzare la validazione del mercato di prototipi, “proof of concept” e soluzioni finali, nel tempo.

  • Sostituire i funnel dell’innovazione esistenti con terminologie e approcci contemporanei.

49_Trasformazione: “Roadmap della trasformazione digitale”

Che cosa si può fare con lo strumento:

 

  • Trasformare un modello di business sulla base di nuovi requisiti tecnologici.

  • Realizzare un vantaggio competitivo.

  • Soddisfare i bisogni dei clienti, aumentare l’efficienza e ridurre i costi.

  • Ridefinire i canali fisici e digitali e offrire al cliente un’esperienza unica e speciale.

  • Avviare il riallineamento di un’azienda, così che rimanga sostenibile per il futuro.

50_Agenda Planer 

Cosa puoi fare con lo strumento:

 

  • Fai la preparazione di un seminario di 1-5 giorni.

  • Pianifica e tieni d'occhio i passaggi più importanti della preparazione.

  • Registra una panoramica dei partecipanti al workshop.

  • Pianifica diversi strumenti e metodi per tutta la durata dell'evento.

  • Pianifica il follow-up e la documentazione.

  • Rifletti retrospettivamente su cosa è andato bene e cosa è andato meno.

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